ジャンドコントロールにおける4マナ域の考察
2012年11月6日 mtgジャンドコントロールを使っていて、4マナ域のパワー不足を感じたので、4マナで採用できそうなカードについて考えた。
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
ゾンビ、青白人間に強く、横に並ぶためコントロールにもやや耐性のあるクリーチャー。
優秀なクリーチャーだが、環境に蔓延るスラーグ牙や、最近数を増してきた雷口のヘルカイトは苦手。
受けが広くとれる便利なカード。
《冒涜の悪魔/Desecration Demon》
6/6飛行のサイズは単独で殴りきれる性能なので採用する価値がある。
ゾンビを苦手とし、中速のクリーチャーデッキに対して真価を発揮する。
最近ゾンビが減っているのが追い風になるかもしれない。
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
2/2トークン生成と3点火力のモードを持つカード。コントロールにもビートにも役に立つ能力を持つ。
コントロールには非常に強く、これ1枚で優位に立つこともある。反面、飛行を使うビート(トークン等)には非常に弱い。
最悪2/2、3点ゲインのカードとして使えるが、この使い方は出来るならやりたくない。
高原の狩りの達人と同じく丸いカード。
《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
本命。4マナ域で頭ひとつ抜けた強さ。
クリーチャーデッキに対して即対応を求めることができる。
生き残った場合は大量にアドを稼ぐ上、単体でフィニッシャーになる。
ジャンドを使う理由の一つ。コントロール相手にはちょい弱。
◎
《血統の切断/Sever the Bloodline》
やや重いがフラッシュバックがあるためアドが稼げる。
静穏の天使やスラーグ牙を追放できるため採用の価値がある。
《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
速攻を持ちコントロールに強く、ジャンドでは起動しづらいがちょっとした除去耐性も持つ。
コントロールを強くメタりたい時に。
《地獄乗り/Hellrider》
ジャンドコントロールでは横に並ばないためほぼ3/3の速攻。
ファルケンラスの貴種でいい。
《肉切り屋のグール/Abattoir Ghoul》
少し考えたが力不足。ラクドスの魔鍵でいい。
《茨潰し/Bramblecrush》
フラッシュバックがあったなら。
《灰口の悪魔王/Demonlord of Ashmouth》
芽吹くトリナクスがいたら。生贄の用意に一手間かかる。
《グリセルブランドの猟犬/Hound of Griselbrand》
もしかしたら強いかもしれない。壁として。
《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》
ソーサリー除去を受けないため、インスタント除去が少ない現環境でコントロールに強い。
速攻のお陰で、アゾリウスの魔除けでライブラリートップに戻されても痛くない。
未練ある魂をばらまかれても殴れるところは貴種より好印象。
《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》
コントロール向きの能力なので、サクるクリーチャーがいれば。
優先して入れるカードではない。
《もぎとり/Mutilate》
ジャンドでは沼が並び辛いため、採用時は土地配分に工夫。
《闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms》
もぎ取りするなら入れるかもしれない。
4マナの遥か見。
《火翼のフェニックス/Firewing Phoenix》
インスタントタイミングで手札に戻るコントロール向きの能力を持っている。
使えそうな気がするが遅いか。
《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand》
マイナスで何をコピーするかが重要。ラクドスの復活をコピーできれば即死級の威力を出せる。
コピーしたいカードがデッキにどれほどあるかを考えてから。
《咆哮するプリマドックス/Roaring Primadox》
スラーグ牙使いまわすか。(小学生並のシナジー)
《レインジャーの道/Ranger’s Path》
ショックランドを2枚も持ってこれる。6マナ7マナに出したいカードがあるなら採用を一考。
《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》
スラーグ牙が瞬速で出る。4/4とちょっと大きい。全体除去の返しに出すクリーチャーとしては有りかもしれない。
《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper》
これは入るかもしれない。でも冒涜の悪魔より優先する場面を思いつかない。布告として使うには重い。
《死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath》
5/5のボディは地上の壁として魅力。死んでもちょっと役に立つ。
黒緑ゾンビに採用されたこともあるらしいのでちょっと気になる。
《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》
まず4ターン目に出せない。色拘束も強い。
《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》
クリーチャーが少ないデッキのためサイズは期待できない。
墓地からの回収能力と投げ飛ばしのために採用するのも不可能じゃない。
尖った構成に。
《扇動する集団/Instigator Gang》
《モンドロネンのシャーマン/Mondronen Shaman》
《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar》
《ダスクマントルをうろつくもの/Duskmantle Prowler》
《血暴れの巨人/Bloodfray Giant》
《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》
論外
どのデッキをメタるかで採用するカードが全く変わってくる。
ジャンドの4マナ域は、2ターン目遥か見から一気に届くマナ域なので優秀なカードを入れておきたいところ。
個人的には、高原の狩りの達人を2枚は取っておきたい。
コントロール、ビート、どちらをメタるかで採用カードを変えられるのがジャンドのいいところ。
個人的にはガラク>狩りの達人=冒涜の悪魔。
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
ゾンビ、青白人間に強く、横に並ぶためコントロールにもやや耐性のあるクリーチャー。
優秀なクリーチャーだが、環境に蔓延るスラーグ牙や、最近数を増してきた雷口のヘルカイトは苦手。
受けが広くとれる便利なカード。
《冒涜の悪魔/Desecration Demon》
6/6飛行のサイズは単独で殴りきれる性能なので採用する価値がある。
ゾンビを苦手とし、中速のクリーチャーデッキに対して真価を発揮する。
最近ゾンビが減っているのが追い風になるかもしれない。
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
2/2トークン生成と3点火力のモードを持つカード。コントロールにもビートにも役に立つ能力を持つ。
コントロールには非常に強く、これ1枚で優位に立つこともある。反面、飛行を使うビート(トークン等)には非常に弱い。
最悪2/2、3点ゲインのカードとして使えるが、この使い方は出来るならやりたくない。
高原の狩りの達人と同じく丸いカード。
《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》
本命。4マナ域で頭ひとつ抜けた強さ。
クリーチャーデッキに対して即対応を求めることができる。
生き残った場合は大量にアドを稼ぐ上、単体でフィニッシャーになる。
ジャンドを使う理由の一つ。コントロール相手にはちょい弱。
◎
《血統の切断/Sever the Bloodline》
やや重いがフラッシュバックがあるためアドが稼げる。
静穏の天使やスラーグ牙を追放できるため採用の価値がある。
《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
速攻を持ちコントロールに強く、ジャンドでは起動しづらいがちょっとした除去耐性も持つ。
コントロールを強くメタりたい時に。
《地獄乗り/Hellrider》
ジャンドコントロールでは横に並ばないためほぼ3/3の速攻。
ファルケンラスの貴種でいい。
《肉切り屋のグール/Abattoir Ghoul》
少し考えたが力不足。ラクドスの魔鍵でいい。
《茨潰し/Bramblecrush》
フラッシュバックがあったなら。
《灰口の悪魔王/Demonlord of Ashmouth》
芽吹くトリナクスがいたら。生贄の用意に一手間かかる。
《グリセルブランドの猟犬/Hound of Griselbrand》
もしかしたら強いかもしれない。壁として。
《大翼のドラゴン/Archwing Dragon》
ソーサリー除去を受けないため、インスタント除去が少ない現環境でコントロールに強い。
速攻のお陰で、アゾリウスの魔除けでライブラリートップに戻されても痛くない。
未練ある魂をばらまかれても殴れるところは貴種より好印象。
《ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas》
コントロール向きの能力なので、サクるクリーチャーがいれば。
優先して入れるカードではない。
《もぎとり/Mutilate》
ジャンドでは沼が並び辛いため、採用時は土地配分に工夫。
《闇の領域のリリアナ/Liliana of the Dark Realms》
もぎ取りするなら入れるかもしれない。
4マナの遥か見。
《火翼のフェニックス/Firewing Phoenix》
インスタントタイミングで手札に戻るコントロール向きの能力を持っている。
使えそうな気がするが遅いか。
《炬火のチャンドラ/Chandra, the Firebrand》
マイナスで何をコピーするかが重要。ラクドスの復活をコピーできれば即死級の威力を出せる。
コピーしたいカードがデッキにどれほどあるかを考えてから。
《咆哮するプリマドックス/Roaring Primadox》
スラーグ牙使いまわすか。(小学生並のシナジー)
《レインジャーの道/Ranger’s Path》
ショックランドを2枚も持ってこれる。6マナ7マナに出したいカードがあるなら採用を一考。
《自然の伝令、イェヴァ/Yeva, Nature’s Herald》
スラーグ牙が瞬速で出る。4/4とちょっと大きい。全体除去の返しに出すクリーチャーとしては有りかもしれない。
《貧民街の刈り取るもの/Slum Reaper》
これは入るかもしれない。でも冒涜の悪魔より優先する場面を思いつかない。布告として使うには重い。
《死橋の大巨虫/Deadbridge Goliath》
5/5のボディは地上の壁として魅力。死んでもちょっと役に立つ。
黒緑ゾンビに採用されたこともあるらしいのでちょっと気になる。
《暴動の長、ラクドス/Rakdos, Lord of Riots》
まず4ターン目に出せない。色拘束も強い。
《ゴルガリの死者の王、ジャラド/Jarad, Golgari Lich Lord》
クリーチャーが少ないデッキのためサイズは期待できない。
墓地からの回収能力と投げ飛ばしのために採用するのも不可能じゃない。
尖った構成に。
《扇動する集団/Instigator Gang》
《モンドロネンのシャーマン/Mondronen Shaman》
《ドルイドの使い魔/Druid’s Familiar》
《ダスクマントルをうろつくもの/Duskmantle Prowler》
《血暴れの巨人/Bloodfray Giant》
《屍体屋の脅威/Corpsejack Menace》
論外
どのデッキをメタるかで採用するカードが全く変わってくる。
ジャンドの4マナ域は、2ターン目遥か見から一気に届くマナ域なので優秀なカードを入れておきたいところ。
個人的には、高原の狩りの達人を2枚は取っておきたい。
コントロール、ビート、どちらをメタるかで採用カードを変えられるのがジャンドのいいところ。
個人的にはガラク>狩りの達人=冒涜の悪魔。
10/28 ゲームデー
2012年10月29日 mtgゲームデー参加。デッキはジャンド。
1マッチ目 青白人間◯☓◯
オリヴィア無双。3ゲーム目は相手が事故したので勝ちを貰った。栄光の騎士への対策はちゃんと取っておかないといけない。
2マッチ目 エスパーPWC ◯◯
難しいマッチアップ。ラクドスリターンを通せるかどうかが重要。
サイドから血統の切断を追加。
3マッチ目 バント ID
冒涜の悪魔が意外と仕事をした。中速相手に入れるには悪くないカードかもしれない。中速-低速のデッキには地下世界の人脈が強いと思った。タミヨウとアゾリウスチャームを連打されると辛い。死儀礼のシャーマンサイドインも悪くはなかった。
4マッチ目 5色グッドスタッフ ID
静穏で牙を回収されて静穏を切断するゲーム。長かった。
血統の切断が強い。
大群のワームの処理が苦手なのだが、出されなかったのは幸運。
シングルエリミネーション
エスパーPWC ☓◯☓
2マッチ目のエスパーPWCの人に当たって負け。
キープ基準が難しいね。
相手も自分も事故。
遙か見、魔鍵、赤黒土地2枚の初手はキープしないほうがいいかもしれない。
キープ基準の練習が必要。
以下リスト
夜鷲は《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》対策。
予選は4連勝してるので地力はあるデッキ……のはず。
1マッチ目 青白人間◯☓◯
オリヴィア無双。3ゲーム目は相手が事故したので勝ちを貰った。栄光の騎士への対策はちゃんと取っておかないといけない。
2マッチ目 エスパーPWC ◯◯
難しいマッチアップ。ラクドスリターンを通せるかどうかが重要。
サイドから血統の切断を追加。
3マッチ目 バント ID
冒涜の悪魔が意外と仕事をした。中速相手に入れるには悪くないカードかもしれない。中速-低速のデッキには地下世界の人脈が強いと思った。タミヨウとアゾリウスチャームを連打されると辛い。死儀礼のシャーマンサイドインも悪くはなかった。
4マッチ目 5色グッドスタッフ ID
静穏で牙を回収されて静穏を切断するゲーム。長かった。
血統の切断が強い。
大群のワームの処理が苦手なのだが、出されなかったのは幸運。
シングルエリミネーション
エスパーPWC ☓◯☓
2マッチ目のエスパーPWCの人に当たって負け。
キープ基準が難しいね。
相手も自分も事故。
遙か見、魔鍵、赤黒土地2枚の初手はキープしないほうがいいかもしれない。
キープ基準の練習が必要。
以下リスト
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》4
《スラーグ牙/Thragtusk》4
《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》3
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》1
《血統の切断/Sever the Bloodline》2
《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》3
《地下世界の人脈/Underworld Connections》1
《遥か見/Farseek》4
《戦慄掘り/Dreadbore》2
《究極の価格/Ultimate Price》1
《殺害/Murder》1
《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》2
《ラクドスの魔鍵/Rakdos Keyrune》3
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》2
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》1
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》1
土地25
《血の墓所/Blood Crypt》4
《草むした墓/Overgrown Tomb》4
《森林の墓地/Woodland Cemetery》3
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》4
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》1
《山/Mountain》3
《森/Forest》3
《沼/Swamp》1
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》2
サイドボード
《冒涜の悪魔/Desecration Demon》1
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》2
《血統の切断/Sever the Bloodline》1
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》1
《脳食願望/Appetite for Brains》2
《殺戮遊戯/Slaughter Games》2
《冒涜の行動/Blasphemous Act》1
《火柱/Pillar of Flame》3
《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voldaren》1
《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》1
夜鷲は《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons》対策。
予選は4連勝してるので地力はあるデッキ……のはず。
ジャンドミッドレンジとジャンドコンの中間の存在になったもの
2012年10月13日たのちい。^p^
オリヴィア強い(小並感)。
黒タイタンのように速やかにゲームを終わらせるカードがないのがしんどいけど仕方ない。
久々のコントロールっぽいデッキを満喫ですわ。2-1だけど。
詳細はいずれ。
オリヴィア強い(小並感)。
黒タイタンのように速やかにゲームを終わらせるカードがないのがしんどいけど仕方ない。
久々のコントロールっぽいデッキを満喫ですわ。2-1だけど。
詳細はいずれ。
RTRプレスリリース
2012年10月1日 mtg暗殺者の一撃
不気味な人足2
貧民街の刈り取るもの
オーガの脱獄者
刺し傷
下水のシャンブラー
短剣広場のインプ
群れネズミ
死の歓楽者
水路の蠍
屍体屋の脅威
忌まわしい回収
ゴルガリの死者の王、ジャラド
構脚のトロール2
ミジウムの迫撃砲
跳ね散らす凶漢
爆発の衝撃
巨大化
地平の探求
穴開け三昧
ゴルガリの魔鍵
ゴルガリのギルド門
山3
沼6
森7
レアは強い。
イゼットに負け どぶ潜みはすぐに除去しないといけない。あとミゼット強すぎ。
ゴルガリに勝ち ジャラドつよい。
ラクドスに負け ラクドスは全ギルドの中で一番早い印象を受けた。他ギルドは序盤もっさりするので2/1解鎖の処理にもまごつく。
ラクドスに負け ラクドス強い。
下手くそすぎて1-3。
ラクドスやセレズニアは強すぎる。
ゴルガリは強いカードが4マナからなので序盤から展開されるとぐぬる。
刺し傷をエンチャントするタイミングは難しい。練習が必要。
群れネズミはただ強。
地獄馬は除去する手段が限られてくるのでヤバイ。
今俺の中でEDH的にアツイカード。
ドランカラーだと霊体の先達+ヒバリが揃う。
ジャンドカラーで悪用する方法を考え中。コンボに繋げないなら他のチューターの方が強いし。
ファイレクシアの発掘者や死体の鑑定人が鍵になってる気がするぞ。
ドランカラーだと霊体の先達+ヒバリが揃う。
ジャンドカラーで悪用する方法を考え中。コンボに繋げないなら他のチューターの方が強いし。
ファイレクシアの発掘者や死体の鑑定人が鍵になってる気がするぞ。
Google+でEDHしたくなった時
2012年9月22日 その他 コメント (1)ハングアウトで画面共有してEDHやりたいなぁーって時のために簡単に。
面子全員Google+のアカウントが必要。アカウントを作るときに変な名前にするとコミュニティ違反だかなんだかで弾かれるので注意。
当然カメラとマイク必須。
面子全員アカウントを作ったら、ハングアウトを開始する人がGoogle+のサークルをクリック。
そして新しいユーザーから面子全員を検索して、それぞれサークルに加える。友だちサークルにするのが無難。
その後、ハングアウト開始する人がGoogle+のホームに戻って、右上にある「ハングアウト開始」をクリック。
右側にサークルに入ってる人が表示されるはずなので、そこから一緒に通話したい面子をクリック。ハングアウトに招待をクリックするとハングアウト開始。YouTubeアカウントを持っているなら配信もできる。
招待された側は、Google+の右上にある数字(お知らせ)が赤くなっているはずなのでそれをクリック。参加を選べば参加できます。
初めてハングアウト参加する時はプラグインか何かをインストールするよう求められるのでそのままインストール。
これでネットでEDH。
面子全員Google+のアカウントが必要。アカウントを作るときに変な名前にするとコミュニティ違反だかなんだかで弾かれるので注意。
当然カメラとマイク必須。
面子全員アカウントを作ったら、ハングアウトを開始する人がGoogle+のサークルをクリック。
そして新しいユーザーから面子全員を検索して、それぞれサークルに加える。友だちサークルにするのが無難。
その後、ハングアウト開始する人がGoogle+のホームに戻って、右上にある「ハングアウト開始」をクリック。
右側にサークルに入ってる人が表示されるはずなので、そこから一緒に通話したい面子をクリック。ハングアウトに招待をクリックするとハングアウト開始。YouTubeアカウントを持っているなら配信もできる。
招待された側は、Google+の右上にある数字(お知らせ)が赤くなっているはずなのでそれをクリック。参加を選べば参加できます。
初めてハングアウト参加する時はプラグインか何かをインストールするよう求められるのでそのままインストール。
これでネットでEDH。
マジック学園生徒会出張所
2012年9月7日 mtg コメント (6)マジック学園生徒会長のデッキを再現してFNM出てきました。
http://dol.dengeki.com/mtg/comic/comic.pdf ←くわしくはここ
まずリスト
原作に登場したカードは投入しつつ、入っていそうなカードを加えました。
《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》の採用理由は、はじめは思案と熟慮だけで回していたのですが、これではライブラリーを掘り進みリバイアサンを引くためには心許ないということで甘えの心で入れました。フラッシュバック用のマナは水蓮から捻出します。
1ゲーム目・ナヤビート ☓☓-
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》にブイブイいわされたのと、《魂の洞窟/Cavern of Souls》が無理です。
このデッキには《幽霊街/Ghost Quarter》が入っていないため、《魂の洞窟/Cavern of Souls》を出された場合、対抗手段が存在しません。原作ではもしかしたらプレイしていないだけで入っているのかも知れませんが。
《修復の天使/Restoration Angel》がいるため《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》で場をロックできないのもマイナス。
2ゲーム目・赤黒ゾンビ ○☓☓
対戦相手の方が《魂の洞窟/Cavern of Souls》の種族指定を間違えたため、《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》を打ち消すことが出来、メインで勝つことは出来ました。(対戦相手のターン中に、思案で積み込んだ終末を使う、という原作リスペクトも行うことができたので非常に実りあるゲームだったと思います。)
サイド後は洞窟で人間指定から、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》を《躁の蛮人/Manic Vandal》に破壊されましたが。
このデッキは《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》による攻撃以外に勝ち筋が存在しないため、リバイアサンのプレイ出来る速度が重要なのですが、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》を割られた場合、熟慮をフラッシュバックするテンポやリバイアサンの登場ターンが大きく遅れてしまいます。
これは現在の高速環境で大きなマイナスとなります。赤緑デッキに使われる《古えの遺恨/Ancient Grudge》も同じように苦手なので、こちらの対策に雲散霧消を多く取るべきだったかも知れません。
3ゲーム目・微光地型赤緑ケッシグ ○☓☓
1ゲーム目は魂の洞窟を引かれなかったため、タイタンを打ち消しつつ、リバイアサンを出して勝つことが出来ました。
ケッシグには《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》以外に飛行を持つクリーチャーがいないのでリバイアサンの効果が刺さります。(《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》を《クローン/Clone》でコピーして勝つという原作リスペクトも行うことができたので非常に実りあるゲームだったと思います。)
2ゲーム目以降は洞窟を置かれ、《原始のタイタン/Primeval Titan》から《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》を出されて悶絶してましたが。
《古えの遺恨/Ancient Grudge》で水蓮はバリバリ割られました。
1ゲーム目でも書きましたが、このデッキは《幽霊街/Ghost Quarter》が入っていない=ミシュラランドに非常に弱い という構成となっています。
現環境で使われているミシュラランド《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》は飛行を持っているため、リバイアサンを出してもロックすることはできません。
ここで、原作で用途不明だった屑肌のドレイクの投入理由を知ることが出来ました。
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》をブロックすることです。
黒単鞭打を使っているプレイヤーが原作には存在したので、生徒会長は黒単に使われる墨蛾をブロックするためにドレイクを採用したのでしょう。(それでも《枷霊/Fettergeist》の方が便利なのは否定できませんが。)
メインは意外と勝てます。特に除去が薄いデッキ。
今回の敗因はまず、「僕が女ではなく、付き合いたいと相手に思われなかったため」。
単純に環境に合っていないとも言えますが。
特にゾンビへの対抗策が《終末/Terminus》1枚しか無いのが絶望的です。
あと《魂の洞窟/Cavern of Souls》への対策は必須ですね。
それとフィニッシャーをエリシュ・ノーンにするとなお良いと思います。
相手が遅いデッキだった場合は有利がつくかもしれません。
これを使いこなせる生徒会長はすごいプレイヤーに違いないでしょう。
それと、《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》出して《巻き直し/Rewind》構える、の動きは《終末/Terminus》でグダらせたら意外と出来ました。
http://dol.dengeki.com/mtg/comic/comic.pdf ←くわしくはここ
まずリスト
《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》4
《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake》1
《クローン/Clone》2
《マナ漏出/Mana Leak》4
《雲散霧消/Dissipate》3
《清純のタリスマン/Pristine Talisman》4
《思案/Ponder》4
《熟慮/Think Twice》4
《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》2
《巻き直し/Rewind》2
《終末/Terminus》1
《時間の熟達/Temporal Mastery》1
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》3
《氷河の城砦/Glacial Fortress》4
《平地/Plains》5
《島/Island》16
サイドボード
《島/Island》15 ←原作にはサイドボードがないため
原作に登場したカードは投入しつつ、入っていそうなカードを加えました。
《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》の採用理由は、はじめは思案と熟慮だけで回していたのですが、これではライブラリーを掘り進みリバイアサンを引くためには心許ないということで甘えの心で入れました。フラッシュバック用のマナは水蓮から捻出します。
1ゲーム目・ナヤビート ☓☓-
《スレイベンの守護者、サリア/Thalia, Guardian of Thraben》にブイブイいわされたのと、《魂の洞窟/Cavern of Souls》が無理です。
このデッキには《幽霊街/Ghost Quarter》が入っていないため、《魂の洞窟/Cavern of Souls》を出された場合、対抗手段が存在しません。原作ではもしかしたらプレイしていないだけで入っているのかも知れませんが。
《修復の天使/Restoration Angel》がいるため《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》で場をロックできないのもマイナス。
2ゲーム目・赤黒ゾンビ ○☓☓
対戦相手の方が《魂の洞窟/Cavern of Souls》の種族指定を間違えたため、《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》を打ち消すことが出来、メインで勝つことは出来ました。(対戦相手のターン中に、思案で積み込んだ終末を使う、という原作リスペクトも行うことができたので非常に実りあるゲームだったと思います。)
サイド後は洞窟で人間指定から、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》を《躁の蛮人/Manic Vandal》に破壊されましたが。
このデッキは《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》による攻撃以外に勝ち筋が存在しないため、リバイアサンのプレイ出来る速度が重要なのですが、《金粉の水蓮/Gilded Lotus》を割られた場合、熟慮をフラッシュバックするテンポやリバイアサンの登場ターンが大きく遅れてしまいます。
これは現在の高速環境で大きなマイナスとなります。赤緑デッキに使われる《古えの遺恨/Ancient Grudge》も同じように苦手なので、こちらの対策に雲散霧消を多く取るべきだったかも知れません。
3ゲーム目・微光地型赤緑ケッシグ ○☓☓
1ゲーム目は魂の洞窟を引かれなかったため、タイタンを打ち消しつつ、リバイアサンを出して勝つことが出来ました。
ケッシグには《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》以外に飛行を持つクリーチャーがいないのでリバイアサンの効果が刺さります。(《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》を《クローン/Clone》でコピーして勝つという原作リスペクトも行うことができたので非常に実りあるゲームだったと思います。)
2ゲーム目以降は洞窟を置かれ、《原始のタイタン/Primeval Titan》から《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》を出されて悶絶してましたが。
《古えの遺恨/Ancient Grudge》で水蓮はバリバリ割られました。
1ゲーム目でも書きましたが、このデッキは《幽霊街/Ghost Quarter》が入っていない=ミシュラランドに非常に弱い という構成となっています。
現環境で使われているミシュラランド《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》は飛行を持っているため、リバイアサンを出してもロックすることはできません。
ここで、原作で用途不明だった屑肌のドレイクの投入理由を知ることが出来ました。
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》をブロックすることです。
黒単鞭打を使っているプレイヤーが原作には存在したので、生徒会長は黒単に使われる墨蛾をブロックするためにドレイクを採用したのでしょう。(それでも《枷霊/Fettergeist》の方が便利なのは否定できませんが。)
メインは意外と勝てます。特に除去が薄いデッキ。
今回の敗因はまず、「僕が女ではなく、付き合いたいと相手に思われなかったため」。
単純に環境に合っていないとも言えますが。
特にゾンビへの対抗策が《終末/Terminus》1枚しか無いのが絶望的です。
あと《魂の洞窟/Cavern of Souls》への対策は必須ですね。
それとフィニッシャーをエリシュ・ノーンにするとなお良いと思います。
相手が遅いデッキだった場合は有利がつくかもしれません。
これを使いこなせる生徒会長はすごいプレイヤーに違いないでしょう。
それと、《嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan》出して《巻き直し/Rewind》構える、の動きは《終末/Terminus》でグダらせたら意外と出来ました。
そろそろ他のジェネラルで組もうかな
2012年8月15日 mtgジェネラル
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》
クリーチャー17
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
《トリスケリオン/Triskelion》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《Phyrexian Devourer》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《原始のタイタン/Primeval Titan》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《ヴィリジアンの堕落者/Viridian Corrupter》
《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《Elvish Spirit Guide》
ソーサリー16
《生+死/Life+Death》
《再活性/Reanimate》
《耕作/Cultivate》
《Demonic Tutor》
《苦痛の命令/Decree of Pain》
《歯と爪/Tooth and Nail》
《生き埋め/Buried Alive》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《Wheel of Fortune》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《原初の命令/Primal Command》
《野望の代償/Ambition’s Cost》
《調和/Harmonize》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《Regrowth》
《法務官の掌握/Praetor’s Grasp》
インスタント9
《暗黒破/Darkblast》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《殺し/Snuff Out》
《四肢切断/Dismember》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《内にいる獣/Beast Within》
《紅蓮破/Pyroblast》
《腹黒い夢/Insidious Dreams》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
エンチャント9
《追い討ち/Aggravated Assault》
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
《森の知恵/Sylvan Library》
《ネクロマンシー/Necromancy》
《締め付け/Stranglehold》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《原基の印章/Seal of Primordium》
《闇の後見/Dark Tutelage》
《動く死体/Animate Dead》
アーティファクト13
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《精神石/Mind Stone》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《友なる石/Fellwar Stone》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《Mana Crypt》
《無のロッド/Null Rod》
プレインズウォーカー2
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
土地33
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
《統率の塔/Command Tower》
《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
《家路/Homeward Path》
《真鍮の都/City of Brass》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《汚れた峰/Tainted Peak》
《汚れた森/Tainted Wood》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
《反射池/Reflecting Pool》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《山/Mountain》3
《森/Forest》3
《沼/Swamp》6
無のロッドは試し。
アルカニス組みたい
ゲイムデエ マジック基本セット2013
2012年8月5日 mtg コメント (1)青白デルバー
1本目バイ
2本目青白奇跡
トラフト出して赤白剣付けて限界バトルしてれば勝てた。
逆に言うとトラフトとデルバーの攻防で負けると勝てない。
打ち消しの数が勝率に直結するから、
トラフト出すターン以外はちゃんと土地立ててエンドしようね。
3本目ノーデルバーに見せかけたバント
デルバー変身しないと、長期戦で高マナ域のカードパワーの差で負ける。
サイドからは変異原性の成長や幻影の像入れたが正しいかはわからない。
対戦経験が少ないため書けることがない。
4本目赤緑アグロ
ちゃんと幻影の像を入れても死ぬ。ブン回ったら死ぬ。
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》がいるからトラフトはダメージのアテにしづらい。サイドから黒緑剣を入れても勝てないときは勝てない。綺麗にブン回ったときは勝てる。1ゲーム目で地獄乗りやヘルカイトを見たらパージを入れよう。機を見た援軍は本当に必要なのか怪しい。機を見た援軍の使い方が下手なだけかもしれない。
なぜかシングルエリミ残った。
1本目黒交易所
手なりでプレイしなくていいカードプレイするミスした。全体除去を常に警戒しなければならない。(戒め)
交易所はカウンターか破壊しなければならない。(戒め)
交易所は2枚以上置かせてはならない。(戒め)
交易所相手に長期戦にしてはいけない。(戒め)
溶岩震とムウォンヴーリーの獣記し貰った。
1本目バイ
2本目青白奇跡
トラフト出して赤白剣付けて限界バトルしてれば勝てた。
逆に言うとトラフトとデルバーの攻防で負けると勝てない。
打ち消しの数が勝率に直結するから、
トラフト出すターン以外はちゃんと土地立ててエンドしようね。
3本目ノーデルバーに見せかけたバント
デルバー変身しないと、長期戦で高マナ域のカードパワーの差で負ける。
サイドからは変異原性の成長や幻影の像入れたが正しいかはわからない。
対戦経験が少ないため書けることがない。
4本目赤緑アグロ
ちゃんと幻影の像を入れても死ぬ。ブン回ったら死ぬ。
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》がいるからトラフトはダメージのアテにしづらい。サイドから黒緑剣を入れても勝てないときは勝てない。綺麗にブン回ったときは勝てる。1ゲーム目で地獄乗りやヘルカイトを見たらパージを入れよう。機を見た援軍は本当に必要なのか怪しい。機を見た援軍の使い方が下手なだけかもしれない。
なぜかシングルエリミ残った。
1本目黒交易所
手なりでプレイしなくていいカードプレイするミスした。全体除去を常に警戒しなければならない。(戒め)
交易所はカウンターか破壊しなければならない。(戒め)
交易所は2枚以上置かせてはならない。(戒め)
交易所相手に長期戦にしてはいけない。(戒め)
溶岩震とムウォンヴーリーの獣記し貰った。
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
4《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4《修復の天使/Restoration Angel》
4《思案/Ponder》
4《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
3《思考掃き/Thought Scour》
3《マナ漏出/Mana Leak》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
3《はらわた撃ち/Gut Shot》
2《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
8《島/Island》
2《平地/Plains》
サイドボード
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2《幻影の像/Phantasmal Image》
1《マナ漏出/Mana Leak》
3《天界の粛清/Celestial Purge》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2《雲散霧消/Dissipate》
1《神への捧げ物/Divine Offering》
1《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
1《精神的つまづき/Mental Misstep》
1《四肢切断/Dismember》
簡単なメモ。青白デルバー使った。
1ゲーム目 ゾンビタッチ緑
デルバー側は《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》を出されると非常に厳しい。《魂の洞窟/Cavern of Souls》が出ていない場面ではリークを構えたい。サイド後で《天界の粛清/Celestial Purge》を引いているならパージが一番いい。
序盤の《血の芸術家/Blood Artist》と《墓所這い/Gravecrawler》の処理を間違えると死が近い。
血の芸術家が出ていると、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》でライフとトークンを得ても吸われ殺されることもあるので血の芸術家は最優先でボードから消したい。絶対に2体以上並べさせないこと。
《名門のグール/Highborn Ghoul》はブロックできないのがウザいなあ。
2ゲーム目 赤単
赤単相手にカウンターキープをしてはいけない。(戒め)
先手2ターン目《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》設置が一番ヤバイ。《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》はまだバウンス出来る分マシな方で、祭殿はメインに対抗手段がない。狂戦士を考えると1ターン目《流城の貴族/Stromkirk Noble》はバウンスするべきなのかな。
赤単相手は第一段階が《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》の設置。第二段階が《修復の天使/Restoration Angel》や《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》でトラフトを通すこと。の2つ。トラフトや《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》といった呪禁持ちは赤単に効く。
サイドからはパージと援軍を入れよう。引かないけど。
3ゲーム目 緑単
先手2ターン目《ダングローブの長老/Dungrove Elder》がヤバイから《はらわた撃ち/Gut Shot》は初手に欲しい。無いなら出されないことを祈る。スラーンも諦める。《狩られる者の逆襲/Revenge of the Hunted》に気をつけたい。
サイドから《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》入れれば勝ちが見える。サイドは剣と《雲散霧消/Dissipate》と《幻影の像/Phantasmal Image》入れてるけど合ってるかな。とにかく剣と像は入れたほうがいい。
小学生並の感想
1ゲーム目 ゾンビタッチ緑
デルバー側は《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》を出されると非常に厳しい。《魂の洞窟/Cavern of Souls》が出ていない場面ではリークを構えたい。サイド後で《天界の粛清/Celestial Purge》を引いているならパージが一番いい。
序盤の《血の芸術家/Blood Artist》と《墓所這い/Gravecrawler》の処理を間違えると死が近い。
血の芸術家が出ていると、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》でライフとトークンを得ても吸われ殺されることもあるので血の芸術家は最優先でボードから消したい。絶対に2体以上並べさせないこと。
《名門のグール/Highborn Ghoul》はブロックできないのがウザいなあ。
2ゲーム目 赤単
赤単相手にカウンターキープをしてはいけない。(戒め)
先手2ターン目《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》設置が一番ヤバイ。《嵐血の狂戦士/Stormblood Berserker》はまだバウンス出来る分マシな方で、祭殿はメインに対抗手段がない。狂戦士を考えると1ターン目《流城の貴族/Stromkirk Noble》はバウンスするべきなのかな。
赤単相手は第一段階が《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》の設置。第二段階が《修復の天使/Restoration Angel》や《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》でトラフトを通すこと。の2つ。トラフトや《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll》といった呪禁持ちは赤単に効く。
サイドからはパージと援軍を入れよう。引かないけど。
3ゲーム目 緑単
先手2ターン目《ダングローブの長老/Dungrove Elder》がヤバイから《はらわた撃ち/Gut Shot》は初手に欲しい。無いなら出されないことを祈る。スラーンも諦める。《狩られる者の逆襲/Revenge of the Hunted》に気をつけたい。
サイドから《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》入れれば勝ちが見える。サイドは剣と《雲散霧消/Dissipate》と《幻影の像/Phantasmal Image》入れてるけど合ってるかな。とにかく剣と像は入れたほうがいい。
小学生並の感想
ヒャッハー!電撃の漫画だー!!
2012年7月25日 mtghttp://dol.dengeki.com/mtg/comic/comic.pdf
pdfでクッソ重い。ちょっと笑えた。クリーチャーのイラストはかっこいいと思いました。(小並感)
でもハムスターやメダカが死んだのは大変なことだと思います。
pdfでクッソ重い。ちょっと笑えた。クリーチャーのイラストはかっこいいと思いました。(小並感)
でもハムスターやメダカが死んだのは大変なことだと思います。
M13直前のEDHカーサス
2012年6月30日 mtg コメント (2)いつもどおりジェネラルはカーサス。
そろそろ他のデッキも組みたい。
最初の3ターンの加速が勝負。
トリスケリオン+ミケウスのコンボは、このデッキだとミケウスが単体であまり強くないのと、「墓地掃除に弱い」「単体除去に弱い」という欠点があるので抜けた。
クリーチャーを使うコンボである以上、単体除去に弱いのは仕方ないことではあるけど大祖始の遺産を置かれるだけでコンボ始動できないのはいくらなんでもツライ。
徴集兵+キキジキが入ったので入れ替わる形でミケウス引退。
カーサスは3回殴ると一人倒せるけど、更にカーサスの打点を上げるために審問官のフレイルを採用した。
14点ダメージなら2ターンで1人落とせる(追い打ちも併用できれば更に早い)。
ここは他にも採用圏のカードが多いため検討中。
コンボは基本的にウーズシュートを狙う。グダった時には追い打ち+生で無限マナ+無限戦闘フェイズ。
無限マナと無限戦闘フェイズを得たターンに即殴りに行けるのはカーサスの利点。ドラゴンパクるのはおまけ。
除去られても無限マナから出すね。^^
困るのはカーサスが除去された時。追放除去の時は泣き寝入りするしかない。
カーサス自体が重いので、破壊されたとき墓地に落としリアニメイト呪文で踏み倒したい。
カーサスに使う暇あったらウーズ釣れよと思わなくもない。
このあとは闇の後見とドライアドの東屋が入る予定。
古の墳墓
反射池
ラノワールの荒原
ボブ
デュアラン
ショックランド
フェッチランド
が欲しい。
そろそろ新しいジェネラルで組みたい。
そろそろ他のデッキも組みたい。
ジェネラル
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》
クリーチャー21
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《夜陰明神/Myojin of Night’s Reach》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《墓生まれの詩神/Graveborn Muse》
《トリスケリオン/Triskelion》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《Phyrexian Devourer》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《原始のタイタン/Primeval Titan》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
《Elvish Spirit Guide》
ソーサリー14
《生+死/Life+Death》
《再活性/Reanimate》
《耕作/Cultivate》
《Demonic Tutor》
《苦痛の命令/Decree of Pain》
《歯と爪/Tooth and Nail》
《生き埋め/Buried Alive》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《Wheel of Fortune》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《原初の命令/Primal Command》
《野望の代償/Ambition’s Cost》
《調和/Harmonize》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
インスタント9
《暗黒破/Darkblast》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《殺し/Snuff Out》
《四肢切断/Dismember》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《内にいる獣/Beast Within》
《紅蓮破/Pyroblast》
《腹黒い夢/Insidious Dreams》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
エンチャント7
《追い討ち/Aggravated Assault》
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
《森の知恵/Sylvan Library》
《ネクロマンシー/Necromancy》
《締め付け/Stranglehold》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《原基の印章/Seal of Primordium》
アーティファクト13
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《精神石/Mind Stone》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《友なる石/Fellwar Stone》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《Mana Crypt》
《審問官のフレイル/Inquisitor’s Flail》
プレインズウォーカー2
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
土地33
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
《統率の塔/Command Tower》
《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
《家路/Homeward Path》
《真鍮の都/City of Brass》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《汚れた峰/Tainted Peak》
《汚れた森/Tainted Wood》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《山/Mountain》4
《森/Forest》5
《沼/Swamp》8
最初の3ターンの加速が勝負。
トリスケリオン+ミケウスのコンボは、このデッキだとミケウスが単体であまり強くないのと、「墓地掃除に弱い」「単体除去に弱い」という欠点があるので抜けた。
クリーチャーを使うコンボである以上、単体除去に弱いのは仕方ないことではあるけど大祖始の遺産を置かれるだけでコンボ始動できないのはいくらなんでもツライ。
徴集兵+キキジキが入ったので入れ替わる形でミケウス引退。
カーサスは3回殴ると一人倒せるけど、更にカーサスの打点を上げるために審問官のフレイルを採用した。
14点ダメージなら2ターンで1人落とせる(追い打ちも併用できれば更に早い)。
ここは他にも採用圏のカードが多いため検討中。
コンボは基本的にウーズシュートを狙う。グダった時には追い打ち+生で無限マナ+無限戦闘フェイズ。
無限マナと無限戦闘フェイズを得たターンに即殴りに行けるのはカーサスの利点。ドラゴンパクるのはおまけ。
除去られても無限マナから出すね。^^
困るのはカーサスが除去された時。追放除去の時は泣き寝入りするしかない。
カーサス自体が重いので、破壊されたとき墓地に落としリアニメイト呪文で踏み倒したい。
カーサスに使う暇あったらウーズ釣れよと思わなくもない。
このあとは闇の後見とドライアドの東屋が入る予定。
古の墳墓
反射池
ラノワールの荒原
ボブ
デュアラン
ショックランド
フェッチランド
が欲しい。
そろそろ新しいジェネラルで組みたい。
闇の領域(意味深)のリリアナ
2012年6月15日 mtg
黒単または黒中心のデッキ専用ですね。
土地タイプ沼を持つ土地が増えると使い勝手が増すんじゃないでしょうか。
+1はわかりやすくアドが取れるね。ナンデ土地サーチなんだ。
土地を確実に伸ばしたいデッキ向けですね。もぎ取りが欲しくなる。
突撃の地鳴りとワンチャンあるかも。無いかも。
-3は除去か強化。最悪堕落の触手として働くので悪くないんじゃないか。夜鷲を強化してオラッ。
出してすぐ使うと死んじゃうのがネック。
-6、奥義。フーン。
ヴェールのリリアナが強すぎるだけでこれもデッキによってはお呼びがかかるんじゃないでしょうか。シンプルな能力で基本セット向けだし(わかりやすいし)。
俺? 使わないよ。
土地タイプ沼を持つ土地が増えると使い勝手が増すんじゃないでしょうか。
+1はわかりやすくアドが取れるね。ナンデ土地サーチなんだ。
土地を確実に伸ばしたいデッキ向けですね。もぎ取りが欲しくなる。
突撃の地鳴りとワンチャンあるかも。無いかも。
-3は除去か強化。最悪堕落の触手として働くので悪くないんじゃないか。夜鷲を強化してオラッ。
出してすぐ使うと死んじゃうのがネック。
-6、奥義。フーン。
ヴェールのリリアナが強すぎるだけでこれもデッキによってはお呼びがかかるんじゃないでしょうか。シンプルな能力で基本セット向けだし(わかりやすいし)。
俺? 使わないよ。
昨今のEDH またカーサスだよ
2012年6月7日 mtgジェネラル
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》
クリーチャー22
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《夜陰明神/Myojin of Night’s Reach》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon》
《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
《トリスケリオン/Triskelion》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《Phyrexian Devourer》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》
《原始のタイタン/Primeval Titan》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
ソーサリー16
《生+死/Life+Death》
《再活性/Reanimate》
《耕作/Cultivate》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《Demonic Tutor》
《苦痛の命令/Decree of Pain》
《歯と爪/Tooth and Nail》
《生き埋め/Buried Alive》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《Wheel of Fortune》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《原初の命令/Primal Command》
《野望の代償/Ambition’s Cost》
《調和/Harmonize》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
インスタント10
《暗黒破/Darkblast》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《古えの遺恨/Ancient Grudge》
《帰化/Naturalize》
《殺し/Snuff Out》
《四肢切断/Dismember》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《内にいる獣/Beast Within》
《紅蓮破/Pyroblast》
《腹黒い夢/Insidious Dreams》
エンチャント7
《追い討ち/Aggravated Assault》
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
《森の知恵/Sylvan Library》
《ネクロマンシー/Necromancy》
《締め付け/Stranglehold》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《原基の印章/Seal of Primordium》
アーティファクト11
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《精神石/Mind Stone》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《友なる石/Fellwar Stone》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
プレインズウォーカー2
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
土地31
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
《統率の塔/Command Tower》
《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
《家路/Homeward Path》
《真鍮の都/City of Brass》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《汚れた峰/Tainted Peak》
《汚れた森/Tainted Wood》
《山/Mountain》4
《森/Forest》5
《沼/Swamp》7
リストにしたら土地が少なくて驚いた。
積んでいるのは
キキジキ+徴収兵
生き埋め+ウーズ
トリスケリオン+ミケウス
生+追い打ち
のコンボ。
基本はウーズコンボを狙う。
ミケウスは抜いてもいいかもしれない。
基本的にドローしてマナ出して適当に妨害する。
たくさんドローしたいのでジェネラルをエリアンにしてもいいかも。
もっとドローしてアド取りたい。
外殻貫通も強いのでウィッシュボードに取りたいところ。
大量破壊も強そうなのでウィッシュ(ry
マナ伸びると大抵歯と爪ぶっ放したりウーズオラッで勝負がつくので気持ちいい。
《生+死/Life+Death》
生き埋めからウーズ釣りにも追い打ちコンボにも使える。エライ。
《腹黒い夢/Insidious Dreams》
コンボパーツと魂の再鍛仕込んでオラッ。
土地少ないのでムルダヤの巫女抜こうかな。
あとランパンが弱く感じる。
5/28 ゲームデー
2012年5月28日 mtg18人参加。スイスドロー4回戦後、成績上位者8名によるシングルエリミネーションでした。
1マッチ目
多分栄光の目覚めの天使と悪鬼の狩人とファルケンラスの貴種を使ったコンボデッキ。 ◯◯-
1戦目は相手が捨て身の狂乱使ったら土地が落ちて事故死して勝ち。
2戦目は相手の土地が2枚で事故して勝ち。
これでいいのか。
2マッチ目
青白赤奇跡コントロール ◯×◯
1戦目は秘密を掘り下げる者が変身して殴って勝ち。奇跡引かなかったらしい。
2戦目は雲散霧消と外科的摘出をサイドイン。かがり火から天使への願い連続で引かれて負け。
3戦目は未練ある魂連打されて死にそうなところで思案×2して漸増爆弾を引く。
雲散霧消でカウンター合戦してムーアランドでトークン出して殴り勝ち。
終末怖くて横に並べられない。
終末かがり火トップされても死なないようにケアした立ち回りが必要。
天使への願いは諦める。
3マッチ目
ステロイド◯◯-
1戦目 マナクリーチャーしか展開されなかったので秘密を掘り下げる者と地下牢の霊でタップして殴る。X=2のかがり火は変異原性の成長で回避。成長つんよー。
2戦目 印象に残ったゲーム。高原の狩りの達人出された返しに、こっちも殴打頭蓋を置く。
そしたら高原の狩りの達人3体置かれた。
殴打頭蓋とルーン唱えの長槍つけたトラフトで殴ってもトークンでブロックされる。カリタツ3体の壁はさすがに硬すぎ。こっちのライフは40まで届いてたぞ。
赤白剣2枚出されたが、2枚ともリングする。さすがに赤白剣はマズイ。
グラッジを引かなかったようで、最後はスピリットに殴打頭蓋つけてブロッカーの鳥に蒸気の絡みつきして殴って勝ち。
この時のサイドは IN忘却の輪2援軍3幻影の像2 OUT思考掃き4リーク2はらわた撃ち1だったかな。
4マッチ目
青黒コントロール×◯◯
IDした。ので実際は引き分け。
1戦目は溺墓連打されてライブラリアウト。墓地利用カードを何も引かない。
2戦目は地下牢の霊でブロッカーどけて殴る。
3戦目はムーアランド強かった。 ムーアランドを起動したことしか覚えてない。
シングルエリミネーション1回戦
緑白ビート◯××
1戦目はよく覚えていない。確か地下牢で白英雄止めて殴ってたはず。
2戦目は2ターン目にサリア置かれてgg。サリアを除去できないと以降の展開がズルズル遅れて死ぬ。なぜはらわた撃ちサイドアウトしたし。
3戦目はラムホルトの勇者を大きくしすぎた。はらわた撃ちを再び入れるも、引けないのもあってボコボコにされる。
ハンドに信仰の盾があり、ボードにトラフト、相手のライフ6の局面で窮地するために攻撃を食らいまくったのが良くなかったか。ラムホルトの勇者に対抗するカードを残すべきだったかもしれない。
ラムホルトの勇者のブロック阻害って全体なのね。つよいわー。
シングルエリミネーション1回戦負けで殺戮の波と掛け金探し貰った。
以下デッキリスト
緑白相手にはらわた撃ちを抜いてはいけない。(戒め)
1マッチ目
多分栄光の目覚めの天使と悪鬼の狩人とファルケンラスの貴種を使ったコンボデッキ。 ◯◯-
1戦目は相手が捨て身の狂乱使ったら土地が落ちて事故死して勝ち。
2戦目は相手の土地が2枚で事故して勝ち。
これでいいのか。
2マッチ目
青白赤奇跡コントロール ◯×◯
1戦目は秘密を掘り下げる者が変身して殴って勝ち。奇跡引かなかったらしい。
2戦目は雲散霧消と外科的摘出をサイドイン。かがり火から天使への願い連続で引かれて負け。
3戦目は未練ある魂連打されて死にそうなところで思案×2して漸増爆弾を引く。
雲散霧消でカウンター合戦してムーアランドでトークン出して殴り勝ち。
終末怖くて横に並べられない。
終末かがり火トップされても死なないようにケアした立ち回りが必要。
天使への願いは諦める。
3マッチ目
ステロイド◯◯-
1戦目 マナクリーチャーしか展開されなかったので秘密を掘り下げる者と地下牢の霊でタップして殴る。X=2のかがり火は変異原性の成長で回避。成長つんよー。
2戦目 印象に残ったゲーム。高原の狩りの達人出された返しに、こっちも殴打頭蓋を置く。
そしたら高原の狩りの達人3体置かれた。
殴打頭蓋とルーン唱えの長槍つけたトラフトで殴ってもトークンでブロックされる。カリタツ3体の壁はさすがに硬すぎ。こっちのライフは40まで届いてたぞ。
赤白剣2枚出されたが、2枚ともリングする。さすがに赤白剣はマズイ。
グラッジを引かなかったようで、最後はスピリットに殴打頭蓋つけてブロッカーの鳥に蒸気の絡みつきして殴って勝ち。
この時のサイドは IN忘却の輪2援軍3幻影の像2 OUT思考掃き4リーク2はらわた撃ち1だったかな。
4マッチ目
青黒コントロール×◯◯
IDした。ので実際は引き分け。
1戦目は溺墓連打されてライブラリアウト。墓地利用カードを何も引かない。
2戦目は地下牢の霊でブロッカーどけて殴る。
3戦目はムーアランド強かった。 ムーアランドを起動したことしか覚えてない。
シングルエリミネーション1回戦
緑白ビート◯××
1戦目はよく覚えていない。確か地下牢で白英雄止めて殴ってたはず。
2戦目は2ターン目にサリア置かれてgg。サリアを除去できないと以降の展開がズルズル遅れて死ぬ。なぜはらわた撃ちサイドアウトしたし。
3戦目はラムホルトの勇者を大きくしすぎた。はらわた撃ちを再び入れるも、引けないのもあってボコボコにされる。
ハンドに信仰の盾があり、ボードにトラフト、相手のライフ6の局面で窮地するために攻撃を食らいまくったのが良くなかったか。ラムホルトの勇者に対抗するカードを残すべきだったかもしれない。
ラムホルトの勇者のブロック阻害って全体なのね。つよいわー。
シングルエリミネーション1回戦負けで殺戮の波と掛け金探し貰った。
以下デッキリスト
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
4《地下牢の霊/Dungeon Geists》
4《思案/Ponder》
4《思考掃き/Thought Scour》
3《マナ漏出/Mana Leak》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2《はらわた撃ち/Gut Shot》
2《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
1《信仰の盾/Faith’s Shield》
2《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
9《島/Island》
1《平地/Plains》
サイドボード
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2《忘却の輪/Oblivion Ring》
2《幻影の像/Phantasmal Image》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
2《天界の粛清/Celestial Purge》
3《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2《雲散霧消/Dissipate》
1《存在の破棄/Revoke Existence》
1《鋼の妨害/Steel Sabotage》
緑白相手にはらわた撃ちを抜いてはいけない。(戒め)
AVR初期のEDH・カーサス
2012年5月2日 mtgジェネラル
《ジャンドの暴君、カーサス/Karrthus, Tyrant of Jund》
クリーチャー20
《ルーン傷の悪魔/Rune-Scarred Demon》
《夜陰明神/Myojin of Night’s Reach》
《花を手入れする者/Bloom Tender》
《ムル・ダヤの巫女/Oracle of Mul Daya》
《くぐつ師の徒党/Puppeteer Clique》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon》
《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
《トリスケリオン/Triskelion》
《壊死のウーズ/Necrotic Ooze》
《Phyrexian Devourer》
《獣相のシャーマン/Fauna Shaman》
《不浄なる者、ミケウス/Mikaeus, the Unhallowed》
《原始のタイタン/Primeval Titan》
《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》
《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》
《ディミーア家の護衛/Dimir House Guard》
《献身のドルイド/Devoted Druid》
《フェアリーの忌み者/Faerie Macabre》
ソーサリー17
《生+死/Life+Death》
《再活性/Reanimate》
《耕作/Cultivate》
《不屈の自然/Rampant Growth》
《Demonic Tutor》
《苦痛の命令/Decree of Pain》
《抹消/Obliterate》
《歯と爪/Tooth and Nail》
《生き埋め/Buried Alive》
《夜の囁き/Night’s Whisper》
《Wheel of Fortune》
《冒涜の行動/Blasphemous Act》
《原初の命令/Primal Command》
《野望の代償/Ambition’s Cost》
《調和/Harmonize》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《外殻貫通/Hull Breach》
インスタント9
《暗黒破/Darkblast》
《占骨術/Skeletal Scrying》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《古えの遺恨/Ancient Grudge》
《帰化/Naturalize》
《殺し/Snuff Out》
《四肢切断/Dismember》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《内にいる獣/Beast Within》
エンチャント7
《追い討ち/Aggravated Assault》
《ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena》
《森の知恵/Sylvan Library》
《ネクロマンシー/Necromancy》
《締め付け/Stranglehold》
《適者生存/Survival of the Fittest》
《孤独の都/City of Solitude》
アーティファクト10
《ゴルガリの印鑑/Golgari Signet》
《ラクドスの印鑑/Rakdos Signet》
《グルールの印鑑/Gruul Signet》
《耽溺のタリスマン/Talisman of Indulgence》
《衝動のタリスマン/Talisman of Impulse》
《精神石/Mind Stone》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《友なる石/Fellwar Stone》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
プレインズウォーカー2
《野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker》
《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess》
土地34
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
《偶像の石塚/Graven Cairns》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
《統率の塔/Command Tower》
《火の灯る茂み/Fire-Lit Thicket》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《硫黄泉/Sulfurous Springs》
《黄昏のぬかるみ/Twilight Mire》
《家路/Homeward Path》
《真鍮の都/City of Brass》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《山/Mountain》5
《森/Forest》8
《沼/Swamp》9
フェアリーの忌み者採用
外殻貫通
魂の再鍛
が大きな変化。
次は土地に汚れたサイクル、黒緑土地を追加の予定。
AVR発売後はもっと手を加えるかもしれないので早めの更新ワンチャン。
4月27日FNM・青白delver
2012年4月28日 mtg4月27日FNM
青白delver
1回戦Frites×◯◯
2回戦緑白人間◯××
3回戦青赤t白delver×◯◯
fritesにはサイドから外科的摘出を入れて未練ある魂を抜くのが正解。
リアニメイト先を追放するのは2発目以降(delverの場合)。
緑白人間はサイドでビート対策を取るべきかもしれない。それとエンチャント壊せないとかなりきつい。
サイド後は地下牢の霊4枚なので腐食の突風が刺さる。
2ターン目サリアが出た場合、処理できないとほぼ負け。
四肢切断ではなくはらわた撃ち採用で相性は多少改善するかもしれない。
青赤t白delverはサイドからの漸増爆弾と天界の粛清が予想外に刺さった。
火葬が入っているため地下牢の霊は全てサイドに落とす。
両者グダったため、トップ勝負になったので今後の参考になるかは微妙。
しかし地下牢の霊は必ずサイドに落とす。
今使ってる青白delver
元にしたのはGPクアラルンプールのやつ
変異原性の成長は火力回避にコンバットトリックにと便利で腐らない。強い。
逆に言うと殴り合いや火力が無い相手にはサイド落ち。
あと赤緑ステロには抜く。
メインでのビート耐性が低いため殴打頭蓋を入れた。
1度も出さなかったので正解かどうかはまだわからない。
饗宴と飢餓の剣は抜いていいかもしれない。
あとはサイドの天界の粛清を2に減らす。
四肢切断は高原の狩りの達人と白英雄といった生物を処理するため。
青白delver
1回戦Frites×◯◯
2回戦緑白人間◯××
3回戦青赤t白delver×◯◯
fritesにはサイドから外科的摘出を入れて未練ある魂を抜くのが正解。
リアニメイト先を追放するのは2発目以降(delverの場合)。
緑白人間はサイドでビート対策を取るべきかもしれない。それとエンチャント壊せないとかなりきつい。
サイド後は地下牢の霊4枚なので腐食の突風が刺さる。
2ターン目サリアが出た場合、処理できないとほぼ負け。
四肢切断ではなくはらわた撃ち採用で相性は多少改善するかもしれない。
青赤t白delverはサイドからの漸増爆弾と天界の粛清が予想外に刺さった。
火葬が入っているため地下牢の霊は全てサイドに落とす。
両者グダったため、トップ勝負になったので今後の参考になるかは微妙。
しかし地下牢の霊は必ずサイドに落とす。
今使ってる青白delver
4《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets》
4《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
2《不可視の忍び寄り/Invisible Stalker》
2《地下牢の霊/Dungeon Geists》
4《思案/Ponder》
4《思考掃き/Thought Scour》
4《マナ漏出/Mana Leak》
4《蒸気の絡みつき/Vapor Snag》
2《四肢切断/Dismember》
1《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
2《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike》
1《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1《殴打頭蓋/Batterskull》
4《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4《氷河の城砦/Glacial Fortress》
3《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
9《島/Island》
1《平地/Plains》
サイドボード
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
1《忘却の輪/Oblivion Ring》
1《幻影の像/Phantasmal Image》
1《外科的摘出/Surgical Extraction》
3《天界の粛清/Celestial Purge》
2《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
2《地下牢の霊/Dungeon Geists》
2《雲散霧消/Dissipate》
1《神への捧げ物/Divine Offering》
1《存在の破棄/Revoke Existence》
元にしたのはGPクアラルンプールのやつ
変異原性の成長は火力回避にコンバットトリックにと便利で腐らない。強い。
逆に言うと殴り合いや火力が無い相手にはサイド落ち。
あと赤緑ステロには抜く。
メインでのビート耐性が低いため殴打頭蓋を入れた。
1度も出さなかったので正解かどうかはまだわからない。
饗宴と飢餓の剣は抜いていいかもしれない。
あとはサイドの天界の粛清を2に減らす。
四肢切断は高原の狩りの達人と白英雄といった生物を処理するため。
悪鬼のナントカ、ティボルト
2012年4月14日 mtg
イケメン。
2マナのプレインズウォーカーだからといって犯してはいけない領域のカードを作ってしまったな。
墓地が肥える。以上
2ターン待ったら突然じゃない《突然の衝撃》。ティボルト見えてるのに手札残す相手には結構効きそう。(そんな奴がいるかは知らない)
混戦のときには超強い。そんな状況でティボルトが生き残ってるかは知らない。
敢えて能力を起動しないことで、ブラフが出来るかもしれない。
2マナだし使おうと思えば使えるんじゃない。
2マナのプレインズウォーカーだからといって犯してはいけない領域のカードを作ってしまったな。
+1 カードを1枚引き、その後カードを無作為に選んで捨てる。
墓地が肥える。以上
-4 プレイヤー1人を対象とする。悪鬼の血脈、ティボルトはそのプレイヤーに、そのプレイヤーの手札にあるカードの総数に等しい点数のダメージを与える。
2ターン待ったら突然じゃない《突然の衝撃》。ティボルト見えてるのに手札残す相手には結構効きそう。(そんな奴がいるかは知らない)
-6 ターン終了時まで、すべてのクリーチャーのコントロールを得る。それらをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。
混戦のときには超強い。そんな状況でティボルトが生き残ってるかは知らない。
敢えて能力を起動しないことで、ブラフが出来るかもしれない。
2マナだし使おうと思えば使えるんじゃない。
タミヨウさんマジカッケーッス
初期忠誠度4
青タイタンと同じで簡単なパーマネントロック。クリーチャータップで身を守れるのでワンチャンあるかも。
赤祭殿や殻といった面倒なパーマネントもロックできるので便利だと思う(強いとは言わない)。
いっぱいタップでいっぱい引こう。EDHであざみと合わせるとすごいドローになるんじゃないの?しらんけど
相手が戦闘でタミヨウを殺し切れないとドローでアドが取れるので、見た目よりずっと殺しにくいPWなんじゃないかな(硬いとは言わない)。
コスやヴェンセールと同じ「使ったら勝ち」系奥義ですね。
暗黒の儀式やロータスペタルでお手軽無限マナ無限ストーム。
有りそうで無かった面白い紋章。
5マナと重いのが欠点だけどこれより軽かったら壊れるから仕方ないね。
使ってみたくなる良PWだと思う。
なによりイラストがカッコイイ。
初期忠誠度4
+1 パーマネント1つを対象とし、それをタップする。それは、それのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
青タイタンと同じで簡単なパーマネントロック。クリーチャータップで身を守れるのでワンチャンあるかも。
赤祭殿や殻といった面倒なパーマネントもロックできるので便利だと思う(強いとは言わない)。
-2 プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールするタップ状態のクリーチャー1体につき、1枚のカードを引く。
いっぱいタップでいっぱい引こう。EDHであざみと合わせるとすごいドローになるんじゃないの?しらんけど
相手が戦闘でタミヨウを殺し切れないとドローでアドが取れるので、見た目よりずっと殺しにくいPWなんじゃないかな(硬いとは言わない)。
-8 あなたは「あなたの手札の上限はなくなる。」および「カードが1枚いずれかの領域からあなたの墓地に置かれるたび、あなたはそれをあなたの手札に戻してもよい。」 を持つ紋章を得る。
コスやヴェンセールと同じ「使ったら勝ち」系奥義ですね。
暗黒の儀式やロータスペタルでお手軽無限マナ無限ストーム。
有りそうで無かった面白い紋章。
5マナと重いのが欠点だけどこれより軽かったら壊れるから仕方ないね。
使ってみたくなる良PWだと思う。
なによりイラストがカッコイイ。